
Szkic oparty na ogólnym opisie Bytu X.
Opis:
Byt X, potocznie nazywany „Kluczmistrz”, to istota, która rezyduje w Hubie, służąc jako jego nadzorca. Najbardziej znany jest ze swojej zdolności do dostarczania Kluczy Poziomów wędrowcom, pomagając w ucieczce z poziomów, w których są uwięzieni. Jednocześnie wszechobecny i niejasny, był widziany praktycznie na każdym poziomie Backrooms, jednak unika tych, którzy próbują dowiedzieć się o nim więcej.
Z biegiem czasu wizualny opis Kluczmistrza różnił się w zależności od raportów, głównie w odniesieniu do koloru jego skóry, włosów i oczu. Atrybuty te zwykle pozostają niezmienne przez wiele lat, zanim ponownie zostaną nieznacznie zmienione. Pomijając takie rozbieżności, szereg ukrytych szczegółów pozostaje spójny: jest humanoidalną postacią mężczyzny z długimi, sztywnymi włosami, o długości około 2 metrów. Okryty jest płaszczem zasłaniającym wszystko poniżej górnej połowy twarzy. Ciemna mgła o nieokreślonych właściwościach poprzedza jego ruchy na wysokości pasa, pozostając na krótko w miejscach, w których był, zanim się rozproszy. Najbardziej widocznym znakiem rozpoznawczym jego wyglądu jest duży pierścień z kluczami przymocowany do jego prawego biodra. Klucze wyglądają na zużyte i stare, ale także ozdobne, z wyrytymi na nich symbolami runicznymi.
Zachowania:
Zbiegając się ze zmianami w jego wyglądzie, Kluczmistrz wykazywał różnorodny zakres zachowań w zgłoszonych spotkaniach. Na ogół jednak jest osobą cichą i małomówną, często w stanie wyczerpania lub dezorientacji.
Pomimo posiadania potrzeby snu, Kluczmistrz jest do niego bardzo niechętny i będzie go powstrzymywał tak długo, jak to możliwe. Według relacji świadków, po poddaniu się zmęczeniu i utracie przytomności, dematerializuje się i znika, później pojawia się ponownie na losowym poziomie. Spekuluje się, że jego zmęczenie/dezorientacja są prawdopodobnie objawami narkoleptycznymi wynikającymi z unikania snu.
Kluczmistrz ma neutralny stosunek do wędrowców. Nigdy nie okazuje wrogości bez prowokacji i będzie trzymał się siebie, jeśli się do niego nie zbliży. Jeśli wędrowiec podejdzie do niego i poprosi go o pomoc w ucieczce z poziomu, na ogół jest skłonny jej udzielić.
W tych interakcjach Kluczmistrz zachowuje się formalnie i nie odbiega od swoich celów.
W stosunku do bytów zachowanie Kluczmistrza jest także neutralne, choć nieco bardziej swobodne w porównaniu z jego interakcjami z wędrowcami. Wydaje się, że ogólnie ma wystarczającą wiedzę, aby skutecznie nawigować w możliwych interakcjach z większością bytów bez prowokowania agresji.
W stosunku do jakiejkolwiek zorganizowanej grupy próbującej wchodzić z nim w interakcje, szczególnie w celu zdobycia informacji, Kluczmistrz jest niechętny do współpracy i będzie unikał ich obecności, kiedy tylko będzie to możliwe. Niezależnie od tego, uzyskanie ostatecznych informacji o nim poprzez bezpośrednie przesłuchanie okazało się nieopłacalne, ponieważ wydaje się, że on sam nie zna odpowiedzi na większość zadawanych mu pytań.
Biologia:
Pod każdym względem Kluczmistrz nie może zostać zniszczony, a przynajmniej zawsze może powrócić do swojej formy. Podobno został „zniszczony” kilka razy, tylko po to, by później pojawić się na innym poziomie z nowo zgłoszoną obserwacją. Tej późniejszej obserwacji towarzyszy zmiana osobowości i wyglądu. Takich zniszczeń nie odnotowano od 2014 roku.
Najbardziej godną uwagi cechą Kluczmistrza jest jego widoczny dostęp do każdego klucza poziomu w Backrooms. Wygeneruje klucz, materializując go, chociaż nie wiadomo, czy jest to osiągane przez przywołanie kluczy z jakiegoś miejsca, czy też stworzenie ich w tym momencie. Biorąc pod uwagę zakres dostępności Kluczmistrza do kluczy poziomów i jego przeplatającą się między nimi naturę, zakłada się, że jest ich wynalazcą i twórcą.
Same klucze poziomów zwykle mają postać konwencjonalnego klucza z Frontrooms. Jednak w niektórych przypadkach klucze przejawiają się w bardziej abstrakcyjnych formach, których funkcja jest nieprzewidywalna. Mogą nawet przedstawiać się jako inne obiekty lub byty. Wędrowcy, którzy napotkają Kluczmistrza, mogą poprosić go o klucz, który pomoże im uciec z poziomu, na którym się znajdują. Zgodnie z osobistym kodem, pozwoli wędrowcowi otrzymać tylko jeden klucz i nie zamanifestuje innego, nawet jeśli pierwszy klucz został w jakiś sposób zgubiony/zniszczony. Jego rzekomym uzasadnieniem jest to, że „nie chce brać odpowiedzialności za więcej zobowiązań niż to konieczne”. Chociaż rezonans klucza w naturalny sposób doprowadzi wędrowca do odpowiednich drzwi, Kluczmistrz będzie jednak podążał za wędrowcem, chroniąc go i zapewniając bezpieczne przejście wzdłuż jego ścieżki, a także ujawniając drzwi, gdy zostaną osiągnięte.
Jeśli dojdzie do kłótni, najczęściej z wrogimi bytami, Kluczmistrz nie zawaha się przed obroną i dość szybko zneutralizuje swoich przeciwników. Jednak nie zabija ich, a zamiast tego wypędza gdzie indziej. Za pomocą pewnego klucza na breloczku otwiera szczelinę, przez którą wysyła swoich napastników. Nie ustalono jeszcze, gdzie są przenoszeni, chociaż spekuluje się, że będzie to rodzaj więzienia. Pozostałe klucze na jego pęku kluczy najprawdopodobniej służą swoim specjalnym celom, chociaż nie zostały jeszcze określone.
Biorąc pod uwagę jego klucze, Kluczmistrz może nie tylko odblokować dowolny poziom, ale także go zablokować. Zwykle zamyka drzwi między poziomami po ich przekroczeniu, aby uniemożliwić innym istotom swobodne poruszanie się po Backrooms.
Dodatkową umiejętnością posiadaną przez Kluczmistrza, choć nie tak godną uwagi wśród innych, jest coś, co wydaje się wyspecjalizowaną formą no-clipowania, która pozwala mu na dowolne fazowanie w dowolnym miejscu na danym poziomie, chociaż nie może on zno-clipować samego poziomu. Wydaje się, że jedynym sposobem, w jaki jest w stanie celowo przechodzić przez poziomy, jest „fizyczne” ich odblokowanie, z wyjątkiem przypadków teleportacji wywołanej snem (która jest losowa i poza jego kontrolą).

Artystyczna interpretacja „Portiera”, opisana przez Zapomnianych.
Odkrycie:
W panteonie Zapomnianych istniało bóstwo zwane „Portierem”, któremu przypisywano wiele fantastycznych wyczynów. Co więcej, dowody sugerują, że wcześniej istniały poświęcone mu modlitwy, sanktuaria i inne formy kultu. Ta istota jest uderzająco podobna do Kluczmistrza, co wskazuje, że nie tylko jego istnienie znacznie wyprzedza współczesne obserwacje, ale także był kiedyś uważany za boga i traktowany jako taki. Starożytne zapiski pokazują, że Zapomniani głęboko czcili Portiera, szanując go za jego pozorną zdolność do „odblokowywania” istot — wydobywania z nich prawdziwej mocy i potencjału. Wielu czciło go w nadziei na odblokowanie przez niego ich własnych zdolności. Jednak wszystkie zapiski o czci dla niego nagle ustały w pewnym momencie i nie wiadomo, co spowodowało, że nie był już czczony. Członkowie Zapomnianych odmawiają ujawnienia dalszych informacji, tłumacząc, że jest to „temat tabu” w ich kulturze.
Pierwsza współczesna obserwacja Kluczmistrza miała miejsce w Hubie, gdzie pomagał on prowadzić wędrowców do pewnego poziomu.
Teorie:
Istnieje kilka teorii dotyczących prawdziwej natury i pochodzenia Bytu X. Poniżej wyszczególniono cztery najważniejsze z nich:
Teoria Wędrowca
Powszechnie spekuluje się, że Kluczmistrz sam był kiedyś wędrowcom, zanim spotkał go pewien los, który uczynił go tym, kim jest obecnie. Może to być prawdopodobne, biorąc pod uwagę wiele przypadków ludzkich wędrowców, którzy stają się bytami po przekształceniu przez inne byty, jeśli nie przez sam poziom. Wyjaśnienie nadawałoby się do jego bardziej humanoidalnej natury i wyglądu w porównaniu z większością innych bytów.
Teoria Płaszcza
Teoria ta postuluje, że Kluczmistrz jest/był nie tylko jedną, ale w rzeczywistości wieloma osobami. Ci, którzy zgadzają się z tą teorią, wierzą, że Kluczmistrz czerpie swoje umiejętności z płaszcza, który nosi, chociaż sam może nie być tego świadomy. Kiedy umiera, inna istota znajduje jego płaszcz — a może płaszcz znajduje je. Po przyczepieniu do nich płaszcza stają się nowym Kluczmistrzem ze wszystkimi związanymi z tym umiejętnościami. Może to wyjaśniać niespójności między zarejestrowanymi interakcjami.
Teoria Eksperymentu
Inna teoria głosi, że Kluczmistrz został stworzony w ramach testu/eksperymentu przeprowadzonego przez większą, potężniejszą istotę. Potwierdza to fakt, że jego umiejętności czasami działają nieprawidłowo. Gdyby był eksperymentem, mogłyby mieć miejsce błędy i niepowodzenia tak jak w przypadku wszystkich eksperymentów.
Teoria Bóstwa
Inni twierdzą, że Kluczmistrz jest po prostu siłą natury. Zawsze był, jest i będzie, i może być związany z samą naturą Backrooms, a nawet je przekraczać. To również wyjaśniałoby rzekomą nieśmiertelność.
Żadna z tych teorii nie została potwierdzona, ale każda z nich jest równie prawdopodobna.
Wskazania i Przeciwwskazania:
Wskazania:
- Zachowuj wobec niego co najmniej neutralną postawę. Nie będzie złośliwy, jeśli inni nie będą dla niego.
- Staraj się zachować bezpieczną odległość, jeśli nie masz doświadczenia w poruszaniu się po Backrooms lub interakcji z jego mieszkańcami. Zaniedbanie prawdopodobnie doprowadzi do utraty życia.
Możesz spróbować:
- Poproś go o pomoc w wyjściu z poziomu z kluczem od niego. Ogólnie rzecz biorąc, wygeneruje dokładnie taki klucz, jaki jest potrzebny, chociaż zalecana jest dyskrecja, ponieważ może zostać zamanifestowany niewłaściwy klucz lub złośliwy klucz, a nawet potencjalnie zagrażający życiu. Ostrożnie wybierz czas, w którym to zrobisz, ponieważ wędrowcy mogą otrzymać tylko jeden klucz.
Przeciwwskazania:
- Nie okazuj agresji lub wrogiego zachowania wobec Kluczmistrza. Prawdopodobnie po tym znajdziesz się tam, gdzie wysłano wszystkich innych, którzy z nim walczyli.