UWAGA: Wykorzystywanie Klas Trudności Przetrwania nie jest wymagane, są one opcjonalnym narzędziem mogącym pomóc ci z tworzeniem artykułów. Możesz użyć ich w swoim dziele, jeśli uważasz, że pasuje, to do tego, co chcesz stworzyć, ale masz też pełne prawo z nich nie korzystać.
Od kiedy M.E.G. zostało założone w 2012 roku, katalogowało ono setki poziomów, bytów, obiektów, grup, ludzi oraz historii z całych Backrooms w celu ułatwienia podróży przez tą zmienną i zróżnicowaną rzeczywistość dla tych, którzy w niej utknęli. Cel ten jest trudny do osiągnięcia — nawet z szerokim gronem archiwistów, jacy współpracują z M.E.G.. Dzieje się tak z dwóch głównych powodów: Skomplikowany proces opracowania wystarczającej ilości danych oraz brak interakcji zwykłych wędrowców z pełną zawartością wpisów, które publikujemy.
Gdy nad pierwszym problemem trwają stale prace, stale zbliżając się do jego rozwiązania, drugi problem staje się coraz bardziej martwiący. Jak mówią statystyki, w najlepszym przypadku przeciętny użytkownik bazy danych spędza 27 sekund na każdym indywidualnym wpisie — prawdopodobnie, aby szybko przejrzeć artykuł w poszukiwaniu informacji, która go interesuje. Przez to, w niektórych sytuacjach pełna natura opisywanego fenomenu może być źle zrozumiana, co ma dużą szansę doprowadzenia do niebezpiecznych i potencjalnie ryzykownych sytuacji.
W celu zaradzeniu temu problemowi, podjęte były próby zmiany formatu używanego w większości artykułów w nadziei, że poprawi to sytuację. Wszystkie zakończyły się sukcesem, jednakże zwiększyły one przeciętny czas czytania tylko o 7 sekund.
Z tego powodu M.E.G. zdecydowało, że podejmowanie próby zwiększenia czasu spędzonego czytaniem artykułów jest bezcelowe, a zamiast tego lepszym pomysłem jest sprawienie, aby w średnim czasie przekazać jak najwięcej informacji. Podsumowując, M.E.G. przedstawia najnowszy dodatek do bazy danych, system Klas Trudności Przetrwania.
System Klas Trudności Przetrwania
Czym jest system Klas Trudności Przetrwania?
System Klas Trudności Przetrwania — w skrócie system klas SD1 — jest komponentem, który może być dodany na początku wpisów opisujących poziomy w celu natychmiastowego zawiadomienia czytelników o tym, jak niebezpieczny jest dany poziom. System klas SD zostanie w najbliższym czasie wprowadzony do wszystkich nowych wpisów oraz kilka istniejących artykułów dot. poziomów na próbę w celu przetestowania tego rozwiązania, oraz analizy opinii częstych czytelników i oceny wcześniej wspomnianego przeciętnego czasu.
Co ten system oznacza?
System klas SD jest podzielony na 3 główne sekcje: bezpieczeństwo, zabezpieczenie oraz liczbę bytów.
Bezpieczeństwo określa uśredniony poziom zagrożenia na poziomie. Domyślne ten parametr ustawiony jest na “Bezpieczny” lub “Niebezpieczny” w zależności od klasy. Jeśli poziom jest oznaczony jako “Bezpieczny”, uznawany jest za bezpieczny do podróży bądź osadnictwa. Nie oznacza to, że w poziomach z tym oznaczeniem niemożliwe jest spotkanie jakichkolwiek niebezpieczeństw; zagrożenie zawsze nas śledzi, nieważne gdzie jesteśmy. Z oznaczenia ”bezpieczny” można odczytać, że twoje przetrwanie jest bardziej prawdopodobne na poziomie z tą klasyfikacją. Jeśli poziom jest oznaczony jako “Niebezpieczny” stanowi to przeciwną rzecz: jest on zazwyczaj bardzo trudny do przejścia, zwiedzenia bądź zamieszkania. Etykieta ta nadawana jest z rozmaitych powodów, takich jak liczba bytów, słabe warunki środowiskowe lub zamieszkujące dany poziom wrogie ugrupowania ludzi.
Weźmy za przykład Poziom 9, poziom znany z wysokiej liczby bytów i ogólnie niebezpiecznej natury, w związku z tym został on zaklasyfikowany jako niebezpieczny. Wydawałoby się, że utrzymanie społeczności w obrębie tego poziomu jest niemożliwe, lecz mimo tego niektórzy wędrowcy dalej w nim prosperują. Klasyfikacja ta także oznaczać może, że poziom jest całkowicie niemożliwy do zasiedlenia tak jak osławiony Poziom 73. Nawet jeśli jesteś dobrze przygotowany, uznawane jest za niemożliwe przetrwanie na pustkowiu, po którym docierasz do zamku, a nawet jeśli, to tylko przez ingerencję kogoś z zewnątrz. Oba te poziomy dostały taką samą klasyfikację, ale faktyczne bezpieczeństwo między nimi jest różne. Z drugiej strony, wziąć można Poziom 63 oraz Poziom 205 jako przykłady poziomów, które oba są zaklasyfikowane jako bezpieczne, ale są kompletnie różne. Poziom 63 nie ma żadnych zagrożeń: żadnych, które są strukturalne, żadnych, które są związane z bytami, żadnych związanych z klimatem — ze wszystkich stron Poziom 63 jest definicją bezpieczeństwa. Poziom 205 natomiast dalej posiada okazjonalne zagrożenie od Vulpi oraz od wrogich sobie grup, mimo jego oznaczenia bezpieczny.
Zabezpieczenie określa, jak dobrze zmapowany jest dany poziom, a także jak łatwa jest przez niego podróż. Rzeczy takie jak środowisko, teren, warunki atmosferyczne, temperatura, utrzymywane bazy itd. mogą zdeterminować jak bardzo poziom jest zabezpieczony.2 Domyślnie komponent ten będzie brzmiał albo "zabezpieczony", albo "niezabezpieczony". Zabezpieczone poziomy zazwyczaj mają trywialnie łatwy do podróży teren, nadające się do zamieszkania środowisko oraz kilka stałych baz tu i tam. Dobrym przykładem poziomu, który jest zabezpieczony to Poziom 11, który znany jest jako popularne miejsce wśród wędrowców przez rzadkość niebezpieczeństwa i zachęcające cechy. Z drugiej strony, niezabezpieczone poziomy posiadają zazwyczaj mieszankę nieprzyjemnego środowiska, niebezpiecznego terenu oraz mało — lub brak — baz. Przykładem niezabezpieczonego poziomu jest Poziom 3, jest on wysoce niezbadanym, strukturalnie słabym labiryntem wypełnionym bytami, posiada on również teren, który jest prawie niemożliwy do przemierzania oraz niekomfortowo wysokie temperatury, które mogą czasami być nawet śmiertelne.
Termin liczba bytów jest dosyć oczywisty: Szacunek bazowany na zebranych statystykach i opowieściach wędrowców lub agentów dotyczących bytów znajdujących się na poziomie, a także prawdopodobieństwa napotkania ich. Coś, o czym trzeba pamiętać to, że pasywne byty nie są zazwyczaj brane pod uwagę podczas określania tej klasyfikacji, ponieważ nie koniecznie stanowią one zagrożenie — wręcz przeciwnie, mogą one być pomocne w niektórych sytuacjach. Dobrym przykładem tego jest wcześniej wspomniany Poziom 11, który posiada klasyfikację minimalna liczba bytów mimo ogromnej populacji pasywnych Pustotwarzy i Ogarów żyjących na tym poziomie.
Jako że standardowo klasyfikacja liczba bytów jest bardziej skomplikowana niż zwykłe "tak albo nie", każda standardowa klasyfikacja jest wyjaśniona poniżej w detalach:
- Brak bytów: Na poziomie nie istnieją żadne wrogie byty. Nie oznacza to koniecznie, że na poziomie w ogóle nie znajdują się żadne byty — pasywne byty, tak jak wcześniej wspomniano, zazwyczaj nie są wliczane w tę statystykę.
- Minimalna liczba bytów: Ilość bytów na poziomie jest bardzo mała. Typowo oznacza to, że wrogie byty nie są problemem na poziomie, a ich populacja jest nieznacząca na dłuższą skalę.
- Niska liczba bytów: Obecność bytów na poziomie jest znaczna, co, mimo że nie jest ekstremalnie niebezpieczne, może wywołać problemy dla eksplorujących podróżników. Niska liczba bytów oznacza, że podczas podróży przez poziom, pewne jest napotkanie wrogiego bytu lub dwóch, ale mimo wszystko jest sporo czasu na odetchnięcie.
- Średnia liczba bytów: Na poziomie jest znacząca liczba wrogich bytów, co oznacza, że natknięcie się na byt na tym etapie jest dosyć częste. Wędrowcy, którzy eksplorują poziomy ze średnią liczbą bytów, definitywnie napotkają znaczącą liczbę wrogich bytów. Powinni być oni zawsze gotowi do obrony.
- Opanowany przez byty: Na poziomie znajduje się niewyobrażalnie wielka populacja wrogich bytów. Wędrowcy przemierzający poziomy z tą ilością bytów mają zagwarantowane, że będą mieli do czynienia z wieloma atakami bytów podczas eksploracji. Podróż przez wrogie, opanowane przez byty poziomy jest wysoce niezalecana, chyba że jest absolutnie konieczna, z oczywistych powodów; żaden poziom, który wymaga ciągłego trzymania broni w ręce, nie powinien być uznawany za chociaż trochę bezpieczny.
- Niepotwierdzone byty: Ilość wrogich bytów — a raczej, bytów w ogóle — jest nieznana. Mimo wszystko wskazane jest przygotować się na najgorsze, jako że brak informacji jest bardzo zgubny dla wędrowców mających odwagę odwiedzić takie poziomy.
Czym są klasy?
Standardowe klasy składają się z systemu na skali od 0 do 5 oraz klas nieokreślonych, jeśli nie istnieje wystarczająco informacji do stworzenia jasnej klasyfikacji. Wzór kodu na standardowe klasy wygląda w ten sposób:
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=#
]]
Gdzie “#” trzeba zamienić na jakikolwiek numer klasy, której zdecydujesz się użyć. Na przykład, jeśli chcesz, żeby twój poziom miał klasę 0, zamień “#” na “0”. Upewnij się że klikasz “Zapisz” kiedy dodajesz komponent, ponieważ system podglądu jest trochę wybredny i nie będzie prawidłowo wyświetlał tego elementu, dopóki nie naciśniesz zapisz. Klasy SD 0-5 widać poniżej:
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 0
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 1
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 2
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 3
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 4
- {$one}
- {$two}
- {$three}
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 5
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Dodatkowo, jeśli poziom nie posiada wystarczających informacji, aby prawidłowo zdeterminować trudność przetrwania, możesz użyć klasy "nieokreślonej". Poniżej znajduje się kod na nią i jej podgląd:
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=unknown
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa unknown
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Dodatkowe klasy SD
W dodatku do głównych klas SD 0-5 i nieokreślonej, istnieją dodatkowe klasy SD, które mają swoje własne zastosowania. Tutaj znajduje się krótkie wyjaśnienie każdej z nich:
- Nadający się do zamieszkania: Klasa SD nadający się do zamieszkania oznacza, że poziom jest całkowicie bezpieczny do zamieszkania, z astronomicznie niską szansą istnienia jakiegokolwiek zagrożenia. Przygotowania na ataki bytów są bezcelowe tak jak przygotowania na nagłe zmiany w środowisku lub śmiertelne zmiany terenu. Warto pamiętać, że istnieje różnica pomiędzy klasą nadający się do zamieszkania a klasą 0: poziomy z klasą 0 są zazwyczaj niegroźne, ale nie posiadają potencjału na utrzymanie stałych społeczności na własną rękę. Poziomy z klasą nadający się do zamieszkania, natomiast, są jednocześnie bezpieczne i mają potencjał na utrzymywanie życia. Dobrym przykładem poziomu nadającego się do zamieszkania jest Karmazynowy Las.
- Martwa strefa: Klasa martwa strefa oznacza, że poziom ją posiadający jest uznawany za całkowicie niezdatny dla ludzkiego życia. Może to być wywołane przez różne czynniki, takie jak niezwykle niebezpieczne środowisko (na przykład Poziom 420)3, istnienie substancji zabójczych dla ludzi (na przykład Poziom 11.2) albo anomalne efekty, które sprawiają, że poziom jest niezdatny do przeżycia z jakiegoś niewyjaśnionego powodu (na przykład Poziom 790). Martwe strefy nie są absolutnie niemożliwe do przeżycia. Niektóre z nich mogą być przemierzane bezpieczne (albo nawet możliwe do zamieszkania) z odpowiednim ekwipunkiem i przygotowaniami. Eksplorowanie martwej strefy jest nie lada wyczynem i powinno być głęboko przemyślane przed podróżą, żeby posiadać najwyższe szanse przeżycia.
- Oczekująca: Klasa oczekująca jest klasą zastępczą używaną, kiedy klasa danego poziomu jest niezdeterminowana, najczęściej przez to, że eksploracja dalej nie została zakończona lub nastąpiły nagłe zmiany w środowisku poziomu. Przykładem poziomu, który utylizuję tą klasę jest Poziom 256.
- N/A: N/A jest rzadko dawaną klasą, którą przypisuje się poziomom niemożliwym do eksploracji w zwykły sposób (na przykład Pałac Myśli) albo takim, które już nie istnieją (na przykład Poziom 907).
- Zmieniony: Zmieniony to klasa dawana artykułom, które zostały zauważalnie zmienione przez nieznane środki. Ta klasa nie jest często używana, ponieważ zmienione dokumenty mogą czasami być trudne do zauważenia. Jednakże klasa ta jest zawsze dawana do artykułów w momencie, kiedy zmiany zostaną zauważone. Poziomy takie jak Poziom 721 mają przypisaną klasę zmienione właśnie przez to.
- Omega: Omega to klasa przypisywana poziomom, które zostały utajnione przez wrażliwe informacje, które wpis zawiera. Tak jak zmieniony, ta klasa jest rzadko przypisywana, jako że naszą misją jest nieukrywanie informacji przed użytkownikami. Ta klasa jest przypisywana tylko, kiedy ukrycie czegoś przed społeczeństwem jest dla niego bezpieczniejsze. Przykładem artykułu używającego klasy Omega jest Poziom 302.
Poniżej znajduje się kod i podgląd każdej ze wspomnianych klas:
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=habitable
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa habitable
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=deadzone
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa deadzone
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=pending
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa pending
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=n/a
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa n/a
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=amended
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa amended
- {$one}
- {$two}
- {$three}
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=omega
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa omega
- {$one}
- {$two}
- {$three}
Spersonalizowane klasy:
W przypadku, w którym żadne z powyższych klas pasują do twojego wpisu, dostarczyliśmy także możliwość stworzenia własnych klas dla osób, którzy takich potrzebują. Kilka przykładów poziomów, które mają własne klasy SD to Poziom 5.1, Poziom 23 i Poziom 73. Wymagają one trochę więcej pracy do stworzenia, ale dalej posiadają swój własny wzór, zademonstrowany poniżej:
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=NazwaKlasy
|color=#000000
|image=Link
|one=Wpisz
|two=tutaj
|three=cokolwiek chcesz
]]
Ten wzór może wyglądać odrobinę dezorientująco, ale poniżej jest wyjaśnienie jak z niego korzystać. Jest to całkiem łatwe, kiedy to zrozumiesz.
- Class: Słowo albo numer, który pojawia się po lewej stronie rubryki. Na standardowych komponentach, jest tam napisane “Klasa 4” lub coś podobnego. Upewnij się, że wpisujesz to co następuje po słowie “Klasa”, bo inaczej wystąpi błąd i komponent nie będzie prawidłowo wyświetlony.
- Color: Kolor definiuje ogólny wygląd klasy, zapisany w kodzie szesnastkowym. Tutaj jest dobra strona, która pozwala przetestować różne kolory i dowiedzieć się, jaki jest na nich kod. Zwyczajnie poprzesuwaj suwaki po lewej stronie, aż uzyskasz kolor którego potrzebujesz. Następnie skopiuj kod szesnastkowy na dole i wklej go do parametru "color"!
- Image: Zdjęcie, które pojawi się w rąbie po prawej stronie rubryki. Jest to najbardziej pracochłonny element do wykonania, ale dalej jest on wykonalny. Możesz użyć już istniejących logo lub skorzystać z pustego wzoru, znajdującego się tutaj, którego możesz modyfikować w jakikolwiek chcesz sposób. Aby dodać własne logo na stronę, prześlij je bezpośrednio do bazy danych w zakładce “Pliki”. Następnie kliknij nazwę pliku, skopiuj adres URL, do którego zostaniesz przekierowany i zamień napis “URL” w kodzie na link, który skopiowałeś. Rekomendowane jest też usunięcia tła z twojego zdjęcia, jako że najczęściej lepiej w ten sposób wygląda. Tutaj jest darmowy usuwacz tła online, który jest bardzo łatwy w użyciu.
- One, Two i Three: Są to trzy punkty po lewej stronie rubryki, które też możesz zmieniać wedle swojej woli.
Nie bój się zaszaleć z opcjami! Możliwości są nieskończone! Tutaj jest kilka przykładów spersonalizowanych klas SD użytych w niektórych poziomach i ich kod:
“Klasa 4?” użyta w Poziomie 23 autorstwa Kitty Rika:
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=4?
|color=#179639
|image=https://i.postimg.cc/rmcnmSXt/sd-class-4green.png
|one=Niebezpieczny
|two=Zarośnięty
|three=Średnia liczba bytów
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 4?
- Niebezpieczny
- Zarośnięty
- Średnia liczba bytów
“Klasa Całka” użyta w Poziomie 181 autorstwa DrBobtail:
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=Całka
|color=#CDEEFF
|image=http://backrooms-sandbox.wikidot.com/local--files/drbobtail2/integralsymbol.png
|one=Ważne pliki
|two=Zróżnicowana rzeczywistość
|three=Udokumentowane fenomeny
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa Całka
- Ważne pliki
- Zróżnicowana rzeczywistość
- Udokumentowane fenomeny
“Klasa Ziemie Łowieckie” użyta w Poziomie 611 autorstwa Sariastuff:4
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=Ziemie Łowieckie
|color=#000000
|image=http://backrooms-sandbox-2.wikidot.com/local--files/argonhalloween/hunt.png
|one=Wrogi zcentralizowany nadzór
|two=Nieuchronne zagrożenie w każdym momencie
|three=Brak bezpiecznych lokacji
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa Ziemie Łowieckie
- Wrogi zcentralizowany nadzór
- Nieuchronne zagrożenie w każdym momencie
- Brak bezpiecznych lokacji
Klasy SD w formie zdjęć
Mimo że tworzenie za pomocą kodu jest na ogół najłatwiejsze, jeśli chcesz stworzyć własną klasę SD, parę wpisów używa zdjęcia jako klasy SD. Można to zrobić za pomocą kodu [[image URL]]5. Zakodowanie jest najłatwiejszym i rekomendowanym sposobem personalizowania klas, aczkolwiek istnieją też klasy SD w formie zdjęcia. Dla odniesienia tutaj jest kilka przykładów.
“Klasa 0 (wersja uszkodzona)” użyta w Poziomie 404 autorstwa etoisle

“Klasa Nadający się do zamieszkania-N/A” użyta w Poziomie 797 autorstwa SnomWriting i
i like computer
Edytowanie standardowych komponentów
Możesz się teraz zastanawiać: "a co jeśli mój poziom ma mieć klasę 4 tylko bez bytów?" ten problem jest bardzo łatwy do rozwiązania, jako że możesz edytować standardowe napisy tak, żeby mówiły coś innego. Dodaj po prostu parametr |one= do komponentu i wpisz jaki tekst chciałbyś, aby pojawił się w pierwszym punkcie; działa to tak samo dla punktu drugiego (parametr, który musisz wpisać to two) i trzeciego (parametr, który musisz wpisać to three). Możesz to nawet zrobić tylko manipulując nazwami parametrów. Tutaj znajduje się kilka przykładów:
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=5
|three=Wysoka liczba bytów
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 5
- {$one}
- {$two}
- Wysoka liczba bytów
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=habitable
|two=Kwitnąca Fauna i Flora
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa habitable
- {$one}
- Kwitnąca Fauna i Flora
- {$three}
[[include :pl-backrooms-wiki:component:level-class
|class=2
|one=Bezpieczny
]]
TRUDNOŚĆ PRZETRWANIA:
Klasa 2
- Bezpieczny
- {$two}
- {$three}
Tagi
Jeśli dodasz klasę do swojego artykułu, powinieneś dodać także tag, kiedy przesyłasz swój wpis na główną stronę. Tagi, które powinieneś używać to sd-class-0, sd-class-1 i tak dalej do 5. Dla klasy nieokreślona tag to sd-class-?. Jakiekolwiek inne klasy, włączając w to dostosowane, powinny być otagowane sd-class-other. Jeśli zapomnisz ich dodać, nie martw się; główni archiwiści zrobią to za ciebie.
Ostatnie uwagi
Mamy nadzieje, że ten poradnik do systemu Klas Trudności Przetrwania był przydatny i że teraz wiesz chociaż trochę lepiej jak ten komponent działa. Celem M.E.G. zawsze było zrobienie Backrooms bezpieczniejszym miejscem, a ten komponent, mamy nadzieje, będzie następnym krokiem do osiągnięcia go. Dzięki zorganizowaniu bazy danych w ten sposób mamy nadzieję że wędrowcy będą mogli natychmiastowo stwierdzić czy poziom jest bezpieczny, czy nie.



